Unternehmen - START : des deutsch-französischen Programms zur Förderung junger Fachleute der Kultur- und Kreativwirtschaft

Unternehmen – START ist ein achtmonatiges Coaching- und Mentoringprogramm, welches sich an junge Unternehmer:innen unter 36 Jahren aus der Kultur- und Kreativwirtschaft (KKW) richtet.

Das Programm umfasst:

  • Mindestens zwei Fortbildungsreisen – eine nach Deutschland und eine nach Frankreich
  • Regelmäßige Online-Treffen
  • Individuelle Coachings in Unternehmensfragen
     

Wen wir fördern

10 bis 12 Kreativunternehmer*innen aus beiden Ländern werden auf Grundlage der Qualität ihres unternehmerischen Projekts ausgewählt und im Rahmen von Unternehmen – START bei der Entwicklung ihres Projekts im Partnerland unterstützt.

Die Edition 2025/2026 von Unternehmen – START ist immersiven Kulturen gewidmet: Projekte in den Bereichen Videomapping, Virtual Reality (VR), Extended Reality (XR), Metaversum, Sound-Immersion oder immersives Gaming sind im Rahmen des Programms förderfähig.

Innovative Ansätze im Bereich Gesellschaft und Soziales sowie Projekte, die sich mit demokratischem Verständnis und Inklusion auseinandersetzen, werden bei der Auswahl besonders berücksichtigt.

 

Ziele des Programms

Eröffnung neuer beruflicher Perspektiven 

Durch die Schaffung eines kreativen Netzwerks, das Institutionen wie die Französische Botschaft, das Institut français, das Goethe-Institut, das DFJW sowie frühere Ausgaben des Numix Lab.


Inspiration und Vernetzung

Schaffung von Kooperationsmöglichkeiten durch Vernetzung mit unterschiedlichsten Kulturorten, Veranstaltungen sowie Fachaustausch mit Expert*innen in Frankreich, Deutschland und Europa.

Individuelle Projektentwicklung

Weiterentwicklung des eigenen Unternehmens in technologischer, kreativer und wirtschaftlicher Hinsicht im Rahmen eines praxisorientierten Support-Programms unter Einbindung verschiedener Kulturorte, regionalen Hubs sowie international anerkannter Fachleute.

Vorläufiges Programm

Fünf Höhepunkte (jeweils dreitägige Treffen mit Workshops, internationalen Fachleuten und Besichtigungen) in Zusammenarbeit mit lokalen Kreativhubs und Branchenevents:

9.- 13. Oktober 2025: Auftakt des Programms im Rahmen des Bright Festival Connect in Leipzig, in Partnerschaft mit verschiedenen deutschen und internationalen digitalen Kulturorten und Kreativstudios
1.–5. Dezember 2025: Aktive Teilnahme am Numix Lab in Budapest und Wien (Konferenzen, Projekt-Pitchs und Networking)
Februar 2026: Organisation eines Workshops in Frankreich (Montpellier und Lyon), in Zusammenarbeit mit einem regionalen Zentrum für digitale Kreativität, um Orte, Veranstaltungen und Netzwerke zu entdecken, die sich dem digitalen Wandel widmen 
April 2026: Aufenthalt in Lille (in Kooperation mit dem IBSIC - Image Beyond the Screen International Conference)
Juni 2026: Workshop in München mit dem XR Hub Bavaria und dem Institut français München sowie digitalen Kulturorten und in Verbindung mit dem Zukunftsfestival
 

Partner des Programms 

Mit Unterstützung und finanzieller Beteiligung des OFAJ_DFJW, Institut français.
Begleitung von {CORRESPONDANCES DIGITALES] 
Ministère de la Culture - Artyfarty - 104factory - Relais Culture Europe -Haut Conseil culturel franco-allemand (HCCFA) // Deutsch-Französischer Kulturrat (DFKR) - AHK Frankreich / Chambre Franco-Allemande de Commerce et d'Industrie - Fördernetz Kultur- und Kreativwirtschaft 


Kontakt 

Goethe-Institut Paris | Institut français Deutschland (bitte an beide Adressen wenden)
paris-kultur@goethe.de
bea@institutfrancais.de

Die Teilnehmenden Unternehmen – START 2025/2026

  • StudioNearMe – Joannie BAUMGÄRTNER
    StudioNearMe ist ein 2024 gegründetes Berliner Studio für Grafik- und Kommunikationsdesign. Das interdisziplinäre Team entwickelt in flexiblen Projektstrukturen vielseitige Formate von Buch- und Editorialdesign über digitale Markenkommunikation bis hin zu immersiven Medien und raumbezogenen XR-Erlebnissen. Mit dem Exportprojekt KLIO entsteht eine erweiterbare WebXR-Anwendung für Museumsquartiere, die als Plattform für innovative und partizipative Formen zeitgenössischer Kulturvermittlung dient.

    Joannie Baumgärtner (they/them) ist Kulturproduzentin und Autorin mit Hintergrund in der bildenden Kunst. They arbeitet an der Schnittstelle von Gestaltung, Forschung, Lehre und unternehmerischer Innovation und untersucht, wie Kulturproduktion zwischen Kreativität, Technologie und gesellschaftlicher Verantwortung zukunftsfähige Praxis sein kann.

  • Innerverse – Damien BECRET
    Um ein immersives Werk zu schaffen, das Videospiel mit Licht und Kland verbindet, erscheint es wesentlich, das Interaktive, als zentrales Merkmal des Videospielmediums, ins Zentrum des Projekts zu stellen. Wir möchten ein Erlebnis gestalten, das sowohl spielerisch ist, als auch zum Nachdenken anregt. Außerdem sollen die Formen von Interaktivität hinterfragt werden. Gleichzeitig soll die Ökologie in den Mittelpunkt dieser ersten Version gerückt werden.

    Nach mehreren Jahren, in denen Damien Becret Videospiele mit Fokus auf Gameplay oder kulturelle Vermittlung entwickelt hat, widmet er sich heute der immersiven Kreation. Auch wenn sich sein neues Projekt noch in der Ideenphase befindet, möchte er ein Werk gestalten, das Videospiel mit Licht- und Klangelementen zu einem Spektakel werden lässt.

  • Projet studio urbanisme – Béatrice BENAÏ
    BENAÏ Urban Studio (BUS) ist ein Unternehmen, das urbane Projekte auf Grundlage der Künste der Vorstellungskraft entwickelt. Künstlerische Ansätze und Werkzeuge aus Science-Fiction und Fantasy fließen in die Stadtplanung ein, um Projekte zu gestalten, die sowohl den Bedürfnissen der Bürger*innen als auch denen der Städte gerecht werden.

    Béatrice Benaï ist Stadtplanerin mit Spezialisierung auf nachhaltige Stadtentwicklung. Außerdem schreibt sie Science-Fiction und Fantasy-Werke. In ihren Projekten möchte sie Stadtplanung mit den Künsten des Imaginären verbinden, um Stadtbewohner*innen träumen zu lassen.

  • Ykser – Grégoire CLAMART
    Ludéum ist ein vollständiges, interaktives und spielerisches Mixed-Reality-System, das darauf ausgelegt ist, Besuchserlebnisse in Museen, Schlössern und anderen Touristenmagneten zu bereichern. Indem räumlich erfahrbare Spielmodule in klassische Besucherrundgänge integriert werden, passt sich Ludéum flexibel an jede Szenografie und jedes Thema an. Da das Programm in sich geschlossen ist, wird eine einfache Nutzung und Verwaltung ermöglicht, die Autonomie der Besucher*innen gewährleistet, und eine reibungslose Betreuung durch Vermittlungsteams unterstützt.

    Grégoire Clamart ist Autor, Entwickler und Designer – ein Entdecker neuer Mixed-Reality-Welten. Aufgrund seiner Leidenschaft für Erzählformen in Bildern und Gesten hat er sich auf die Konzeption interaktiver Erlebnisse und immersiver Videospiele spezialisiert. Mit dem Projekt Ludéum, will er spielerische, erinnerungswürdige Momente und soziale Verbindungen schaffen.

  • Die Schweiferei – Kathrin GÖLZ
    Das Projekt "Inklusiver Schweif" transformiert analoge Stadterkundungen in eine immersive Plattform für inklusive Raumerfahrung. In Kooperation mit deutschen und französischen Städten werden barrierefreie Schweifgänge mit Menschen mit Sehbehinderungen entwickelt. Per Zufallsprinzip erkunden Teilnehmende kreativ und spielerisch urbane Barrieren. Eine App bietet Audiodeskription und einfache Sprache. Parallel entsteht durch Crowdsourcing eine interaktive Barriere-Karte als dynamisches Planungstool für Stadtverwaltungen.

    Kathrin Gölz lebt und arbeitet in Köln. Die Soziologin und Kulturwissenschaftlerin hat 2024 gemeinsam mit Lisa Herbst die Schweiferei gegründet, ein Startup, das intuitive Stadterkundungen nach dem Zufallsprinzip konzipiert.

  • Tamanoir Immersive Studio – Rémi LARGE
    Tamanoir unterstützt Künstler bei der Erschaffung und Verbreitung ihrer immersiven Erlebnisse, die Live-Aufführungen und neue Technologien miteinander verbinden. Es hilft insbesondere immersiven Theaterkompanien dabei, ihr Wirtschaftsmodell zu strukturieren, die notwendigen Finanzmittel zu finden und Kontakte zu Kulturinstitutionen wie der Opéra national de Paris, dem CentQuatre und dem Centre des Monuments nationaux zu knüpfen.

    Rémi war früher Tänzer und sammelte erste Erfahrungen in der Dokumentarfilmproduktion, bevor er 2017 das Studio Tamanoir mitgründete – ein Studio, das neue Technologien mit dem Live-Performance-Bereich verbindet. In Zusammenarbeit mit Institutionen wie der Opéra de Paris oder dem Centre des Monuments Nationaux produziert er immersive Erlebnisse, bei denen das Publikum selbst inszeniert wird.

  • SONA – Thomas MECKEL
    Gemeinsam mit SONA erforscht Meckel Game Design in Virtual Reality, das von den alltäglichen Navigationsfähigkeiten blinder Menschen inspiriert ist. Mit Kopfhörern, Mikrofon, Bewegungstracking und sensorischen Schuhen begeben sich die Spielenden auf Abenteuer, die vollständig aus interaktivem 3D-Klang bestehen – und navigieren dabei 80 Quadratmeter VR-Raum in völliger Dunkelheit. Sie hören ihre Schritte auf virtuellem Terrain, steuern das Spiel per Sprachbefehl und orientieren sich mithilfe virtueller Echoortung. Anfang 2025 entstand ein vollständiges Abenteuerspiel, das gemeinsam mit 19 blinden und sehbehinderten Game Designerinnen entwickelt wurde. Sie gestalteten die Geschichten, Klänge und Stimmen des Erlebnisses – und wurden während der Präsentation zu Live-Guides, die mit den Besucherinnen des VR-Spiels interagierten und sie durch die virtuelle Welt begleiteten.

    Thomas Meckel arbeitet als Medienkünstler, Game Designer und Musiker. Er organisiert kybernetische Jam-Sessions und erschafft VR-Welten aus räumlichem Klang. Seine interaktive Kinoperformance „Solaris“ wurde unter anderem im Museum Ludwig (Köln), an der Universidad Nacional (Bogotá) und im Ringlokschuppen (Mülheim/Ruhr) aufgeführt. Gemeinsam mit Tobias Thomas kuratiert er die Konzertreihe „Round“ in der Kölner Philharmonie. Er studierte an der Kunsthochschule für Medien in Köln, Kulturwissenschaften in Lüneburg, Angewandte Theaterwissenschaft in Gießen sowie an der Universidad Nacional de Colombia. Derzeit arbeitet er mit SONA an einer Virtual-Reality-Installation aus der Perspektive blinder Menschen.

  • On Process Images – Daniel NITSCHE
    On Process Images (Studio) erstellt hochwertige computergenerierte Architekturvisualisierungen und 360°-Panoramen, die Architekten, Projektentwickler und Bauherren im Entwurfsprozess unterstützen und zugleich der Projektpräsentation dienen. Das Projekt ARC Objets® ermöglicht das digitale Publizieren von Architekturmodellen mithilfe von Augmented Reality. Als ersten Schritt wurden digitale Zwillinge konzeptioneller Architektur erstellt, die dreidimensional über Smartphone, Tablet oder VR erkundet und in der eigenen Umgebung platziert werden können.
    Weitere Infos: arcobjets.com

    Daniel Nitsche studierte Architektur im M.Sc. an der EPFL Lausanne und an der TU Berlin. Sein Schwerpunkt liegt auf kritischer Nachhaltigkeit, adaptiven Entwurfsstrategien sowie flexibler, zukunftsorientierter Architektur. 2024 wurde ihm das Nachhaltigkeitszertifikat der TU Berlin verliehen.

  • Culturing Company – Fabio TROTABAS
    Culturing Company begleitet Akteure aus dem Kulturbereich (Künstler, Museen, Stiftungen, Unternehmen usw.) bei ihrer künstlerischen, wirtschaftlichen und technologischen Entwicklung.

    Fabio Trotabas bewegt sich an der Schnittstelle von Kunst, Finanzierung und Technologie, um neue Erzählformen zu schaffen. Er hat unter anderem mit dem Louvre, Le Cube Garges, dem französischen Kulturministerium und der NFT Factory zusammengearbeitet. In den letzten Jahren hat er über 3 Millionen Euro für künstlerische Projekte und kulturelle Innovation mobilisiert.

  • Onyo – Charlotte-Amélie VEAUX
    -
    -
  • finster3000 – Samuel WEISS
    finster3000 ist ein interdisziplinäres Studio für Raum, Interaktion und digitale Vermittlung. Wir entwickeln immersive und interaktive Formate, die Inhalte zeitgemäß erlebbar machen. Im Zusammenspiel von Architektur, Szenografie und Technologie entstehen hybride Räume, in denen Besucher*innen aktiv mitgestalten. Das Ziel ist es, neue, inklusive Zugänge zu schaffen und kulturelle Teilhabe über physische und digitale Grenzen hinaus zu erweitern.

    Samuel Weiss ist Architekt und Co-Founder des Studios finster3000. Er arbeitet und lehrt an der Schnittstelle von Architektur, Szenografie und digitalen Medien: Immersion und Interaktion werden konsequent vom Raum aus gedacht. Die Projekte reichen von Ausstellungen und AR-basierten Vermittlungsformaten bis zu partizipativen Installationen.

  • Studio Zweisiedlerkebs – Elena WIENER
    STUDIO ZWEISIEDLERKREBS entwickelt audiovisuelle und interaktive Projekte mit gesellschaftlichem Fokus. Das Studio verbindet Ästhetik, Interaktivität und Storytelling, um komplexe Themen durch Spiel und Immersion erfahrbar zu machen. Darunter fallen Formate wie Games, Videomappings oder interaktive Installationen. Aktuell arbeitet das Studio primär an einem geförderten kooperativen Multiplayer-Lernspiel für Jugendliche, das über Radikalisierungsstrategien auf Social Media aufklärt.

    Elena Wiener ist Filmemacherin & Experience Designerin. Ihre Filme liefen auf zahlreichen renommierten Filmfestivals und wurden mehrfach ausgezeichnet (u.a. NRW-Nachwuchspreis Oberhausen, Prädikat besonders wertvoll). 2024 gründete sie mit Josefine Maier STUDIO ZWEISIEDLERKREBS, das audiovisuelle und interaktive Projekte mit Impact umsetzt.

 

Interview von Rémi LARGE - Tamanoir Immersive Studio

Frage 1: Einführung: Könnten Sie sich vorstellen und uns von Ihrem Weg in die Selbstständigkeit und Ihr Projekt als Unternehmer:in erzählen?

Seit acht Jahren produziere ich kollektive immersive Erlebnisse, die das Publikum dazu einladen, zu interagieren und gemeinsam Geschichten zu entwickeln. Mit meinem Unternehmen Tamanoir realisiere ich Projekte an der Schnittstelle zwischen neuen Technologien und darstellender Kunst.

Im Zentrum meiner Arbeit steht es, die Kreativität jeder einzelnen teilnehmenden Person zu fördern, indem sie aktiv mit eingebunden wird. Ich habe mit kulturellen Institutionen wie der Opéra national de Paris, dem 104, dem Centre des Monuments nationaux und der Bibliothèque nationale de France zusammengearbeitet, um deren Räume und Geschichte hervorzuheben und die Erfahrungen ihres Publikums neu zu gestalten.

Es war mir stets ein Anliegen, künstlerische Werke zu fördern, die eher berühren als blenden, die zur Entschleunigung statt zur Hypervernetzung anregen und die darauf abzielen, Verbindungen zwischen den Teilnehmenden zu schaffen, anstatt sie zu isolieren.

Frage 2: Das Projekt: Warum haben Sie sich dazu entschieden, an Unternehmen Start teilzunehmen?

Ich habe mich dazu entschieden am Projekt Unternehmen Start teilzunehmen, da mein Unternehmen Tamanoir Immersive Studio in ein neues Kapitel eintritt. Nach vielen Jahren, die der Forschung und dem Experimentieren gewidmet waren, strukturiert sich das Projekt zunehmend rund um die Produktion und Verbreitung von immersivem Theater, mit dem Wunsch, ein breiteres Publikum zu erreichen und sich in langfristige Dynamiken einzuschreiben.

In diesem Kontext wird die Frage nach europäischen Partnerschaften zentral. Unternehmen Start bietet einen besonders passenden Rahmen, um diese Themen auf internationaler Ebene zu denken und dabei zugleich in den konkreten Realitäten des Kulturunternehmertums verankert zu bleiben.

Darüber hinaus ist Deutschland ein Land, mit dem ich bislang nur wenig zusammengearbeitet habe, obwohl ich überzeugt bin, dass es starke mögliche Resonanzen gibt: sowohl auf künstlerischer Ebene als auch im Hinblick auf Produktions- und Vertriebsmodelle. Das Programm stellt für mich eine wertvolle Gelegenheit dar, Dialoge zu eröffnen, Brücken zu schlagen und nachhaltige Kooperationen zwischen unseren Ökosystemen zu entwickeln.

Frage 3: Sie hatten bereits die Möglichkeit, von bestimmten Aktivitäten zu profitieren. Was hat das für Sie an Vorteil?

Die Stärke des Programms Unternehmen Start liegt in der kollektiven Dynamik, die sich schnell zwischen den Preisträger:innen entwickelt hat. Wir konnten unsere Erfahrungen, Zweifel und Arbeitsmethoden teilen, und aus diesen Austauschen entstehen häufig gemeinsame Ideen oder sogar konkrete Kooperationen.

Auch die im Rahmen des Programms angebotenen Fachtreffen sind sehr wertvoll. Sie bereichern meine Reflexion über das Feld der immersiven Formate und eröffnen neue Perspektiven.

Unternehmen Start bietet einen vertrauensvollen Rahmen, um Abstand vom eigenen Projekt zu gewinnen und es aus einer neuen Perspektive zu betrachten, während man sich zugleich getragen fühlt. Ein Raum, der es ermöglicht, über die Weiterentwicklung der eigenen Tätigkeit nachzudenken und dabei mit anderen Praktiken und beruflichen Realitäten verbunden zu bleiben.

 

Interview von Elena Wiener - Studio Zweisiedlerkrebs

Frage 1: Einführung: Könnten Sie sich vorstellen und uns von Ihrem Weg in die Selbstständigkeit und Ihr Projekt als Unternehmer:in erzählen?

Ich bin Elena, eine Hälfte von Studio Zweisiedlerkrebs. Ich habe einen Hintergrund in Film- und Mediendesign sowie Kunstgeschichte, und meine Partnerin Josefine hat einen Hintergrund in Game Arts und Illustration. Bis vor einem Jahr waren wir beide entweder angestellt oder selbstständig tätig. Da wir größere Projekte gemeinsam umsetzen wollten, haben wir uns vor etwa einem Jahr zusammengeschlossen.

Wir entwickeln Impact Games und immersive Erlebnisse, durch die wir Wissen greifbar machen und Menschen miteinander verbinden. Unser Vorzeigeprojekt ist „Merkmal: Radikal!“, für das wir im letzten Jahr eine Förderung erhalten haben.

Dabei handelt es sich um ein kooperatives Multiplayer-Spiel für junge Menschen, das für Radikalisierungsstrategien in sozialen Medien sensibilisiert. Der Anstoß für das Projekt war der zunehmende Rechtsruck und insbesondere die Bundestagswahl in Deutschland, durch die wir uns als queere Personen bedroht fühlen.

Ausgehend von „Merkmal: Radikal!“ möchten wir außerdem eine Marke aufbauen, die über verschiedene Medien und Inhalte hinweg über Radikalisierung aufklärt und so einen Beitrag zum Erhalt der Demokratie leistet.

Frage 2: Das Projekt: Warum haben Sie sich dazu entschieden, an Unternehmen Start teilzunehmen?

Radikalisierung, insbesondere über soziale Medien, ist ein globales Problem. Gerade aufgrund des Fokus von Unternehmen Start auf Frankreich und Europa sehen wir hier eine Möglichkeit, Kontakte zu knüpfen, um unser Projekt international weiterzuentwickeln. Aktuell ist es wichtig, starke Verbindungen zwischen pro-demokratischen Akteur:innen zu schaffen und gemeinsam an einer solidarischen Gesellschaft zu arbeiten.

Frage 3: Sie hatten bereits die Möglichkeit, von bestimmten Aktivitäten zu profitieren. Was hat das für Sie an Vorteil?

Einerseits habe ich bereits tiefe Einblicke in verschiedene Branchen und Märkte gewonnen. Gerade wenn wir weitere Projekte entwickeln, hilft es, im Vorfeld zu wissen, wo Hürden und Herausforderungen liegen, um neue Vorhaben gezielt auszuarbeiten.

Der Austausch mit den anderen Teilnehmenden ist ebenfalls sehr bereichernd. Wir befinden uns in ähnlichen Entwicklungsphasen und können von den Erfahrungen der anderen profitieren. Außerdem habe ich bereits viele Menschen aus unterschiedlichen Branchen kennengelernt, bei denen ich mir gut vorstellen kann, dass wir in Zukunft noch einmal zusammenkommen.