Unternehmen - Start : Programme franco-allemand d’accompagnement de jeunes professionnels des ICC

Unternehmen – START est un programme de coaching et de mentorat d’une durée de huit mois, destiné aux jeunes entrepreneur·e·s de moins de 36 ans issu·e·s des industries culturelles et créatives (ICC).

Le programme comprend :

  • Au moins deux voyages d’étude – un en Allemagne et un en France
  • Des rencontres en ligne régulières
  • Un accompagnement personnalisé sur les questions entrepreneuriales
     

À qui s’adresse le programme

Un groupe de 10 à 12 jeunes professionnel·le·s de la culture et de la création issu·e·s des deux pays sera sélectionné sur la base de la pertinence de leur projet entrepreneurial pour le développement commercial dans le pays partenaire.

L’édition 2025/2026 de Unternehmen – START est consacrée aux cultures immersives : les projets relevant de la réalité virtuelle (VR), de la réalité étendue (XR), du métavers, de l’immersion sonore ou du jeu immersif sont éligibles.

Les projets proposant une approche innovante dans les domaines sociétaux et sociaux, abordant des questions d’information et de démocratie ou intégrant des aspects d’accessibilité, seront examinés avec une attention particulière.
 

Objectifs du programme

Ouvrir de nouvelles perspectives professionnelles

Grâce à la constitution d’un réseau créatif impliquant des institutions telles que l’Ambassade de France en Allemagne, l’Institut français, le Goethe-Institut, l’Office franco-allemand pour la Jeunesse (OFAJ), ainsi que les éditions précédentes du Numix Lab.

Inspiration et mise en réseau

Création d’opportunités de collaboration à travers la visite de lieux culturels variés, la participation à des événements et des rencontres avec des expert·e·s en France et en Allemagne – dans le cadre d’un programme riche et diversifié.

Développement individuel de projets

Faire progresser sa propre entreprise sur les plans technologique, créatif et économique, au sein d’un programme d’accélération axé sur la pratique, intégrant divers lieux culturels, pôles régionaux et expert·e·s reconnu·e·s à l’international.

 

Programme prévisionnel

5 temps forts (3 jours de rencontres, de workshops avec des expert·e·s internationaux·ales et de visites) en lien avec des lieux, des hubs territoriaux ou des événements professionnels prescripteurs :

9 au 13 octobre 2025 : Lancement du programme lors du Bright Festival Connect à Leipzig, en partenariat avec différents lieux de diffusion numérique et studios de création allemands et internationaux
1 au 5 décembre 2025 : Participation active au Numix Lab à Budapest et Vienne (conférences, visites de lieux inspirants et moments de réseautage)  
Février 2026 : Organisation d'un atelier à Montpellier et Lyon, en collaboration avec un pôle territorial dédié à la créativité numérique pour aller à la rencontre de lieux, événements et réseaux engagés dans l’innovation et emblématique du territoire
Avril 2026 : Organisation d'un séjour à Lille (en lien avec l’IBSIC - Image Beyond the Screen International Conference)
Juin 2026 : Organisation d’un atelier avec XR Hub Bavaria et l’Institut français d’Allemagne à Munich, en collaboration avec des lieux de diffusion numérique, et en lien avec le Zukunft Festival 2026

 

Partenaires du programme 

Avec le soutien financier de OFAJ_DFJW, Institut français.
Accompagné par {CORRESPONDANCES DIGITALES] 
Ministère de la Culture - Artyfarty - 104factory - Relais Culture Europe -Haut Conseil culturel franco-allemand (HCCFA) // Deutsch-Französischer Kulturrat (DFKR) - AHK Frankreich / Chambre Franco-Allemande de Commerce et d'Industrie - Fördernetz Kultur- und Kreativwirtschaft 

 

Contact

Goethe-Institut de Paris | Institut français d'Allemagne (merci d'écrire aux deux adresses)
paris-kultur@goethe.de
bea@institutfrancais.de

 

Die Teilnehmenden Unternehmen – START 2025/2026

  • StudioNearMe – Joannie BAUMGÄRTNER
    StudioNearMe ist ein 2024 gegründetes Berliner Studio für Grafik- und Kommunikationsdesign. Das interdisziplinäre Team entwickelt in flexiblen Projektstrukturen vielseitige Formate von Buch- und Editorialdesign über digitale Markenkommunikation bis hin zu immersiven Medien und raumbezogenen XR-Erlebnissen. Mit dem Exportprojekt KLIO entsteht eine erweiterbare WebXR-Anwendung für Museumsquartiere, die als Plattform für innovative und partizipative Formen zeitgenössischer Kulturvermittlung dient.

    Joannie Baumgärtner (they/them) ist Kulturproduzentin und Autorin mit Hintergrund in der bildenden Kunst. They arbeitet an der Schnittstelle von Gestaltung, Forschung, Lehre und unternehmerischer Innovation und untersucht, wie Kulturproduktion zwischen Kreativität, Technologie und gesellschaftlicher Verantwortung zukunftsfähige Praxis sein kann.

  • Innerverse – Damien BECRET
    Um ein immersives Werk zu schaffen, das Videospiel mit Licht und Kland verbindet, erscheint es wesentlich, das Interaktive, als zentrales Merkmal des Videospielmediums, ins Zentrum des Projekts zu stellen. Wir möchten ein Erlebnis gestalten, das sowohl spielerisch ist, als auch zum Nachdenken anregt. Außerdem sollen die Formen von Interaktivität hinterfragt werden. Gleichzeitig soll die Ökologie in den Mittelpunkt dieser ersten Version gerückt werden.

    Nach mehreren Jahren, in denen Damien Becret Videospiele mit Fokus auf Gameplay oder kulturelle Vermittlung entwickelt hat, widmet er sich heute der immersiven Kreation. Auch wenn sich sein neues Projekt noch in der Ideenphase befindet, möchte er ein Werk gestalten, das Videospiel mit Licht- und Klangelementen zu einem Spektakel werden lässt.

  • Projet studio urbanisme – Béatrice BENAÏ
    BENAÏ Urban Studio (BUS) ist ein Unternehmen, das urbane Projekte auf Grundlage der Künste der Vorstellungskraft entwickelt. Künstlerische Ansätze und Werkzeuge aus Science-Fiction und Fantasy fließen in die Stadtplanung ein, um Projekte zu gestalten, die sowohl den Bedürfnissen der Bürger*innen als auch denen der Städte gerecht werden.

    Béatrice Benaï ist Stadtplanerin mit Spezialisierung auf nachhaltige Stadtentwicklung. Außerdem schreibt sie Science-Fiction und Fantasy-Werke. In ihren Projekten möchte sie Stadtplanung mit den Künsten des Imaginären verbinden, um Stadtbewohner*innen träumen zu lassen.

  • Ykser – Grégoire CLAMART
    Ludéum ist ein vollständiges, interaktives und spielerisches Mixed-Reality-System, das darauf ausgelegt ist, Besuchserlebnisse in Museen, Schlössern und anderen Touristenmagneten zu bereichern. Indem räumlich erfahrbare Spielmodule in klassische Besucherrundgänge integriert werden, passt sich Ludéum flexibel an jede Szenografie und jedes Thema an. Da das Programm in sich geschlossen ist, wird eine einfache Nutzung und Verwaltung ermöglicht, die Autonomie der Besucher*innen gewährleistet, und eine reibungslose Betreuung durch Vermittlungsteams unterstützt.

    Grégoire Clamart ist Autor, Entwickler und Designer – ein Entdecker neuer Mixed-Reality-Welten. Aufgrund seiner Leidenschaft für Erzählformen in Bildern und Gesten hat er sich auf die Konzeption interaktiver Erlebnisse und immersiver Videospiele spezialisiert. Mit dem Projekt Ludéum, will er spielerische, erinnerungswürdige Momente und soziale Verbindungen schaffen.

  • Die Schweiferei – Kathrin GÖLZ
    Das Projekt "Inklusiver Schweif" transformiert analoge Stadterkundungen in eine immersive Plattform für inklusive Raumerfahrung. In Kooperation mit deutschen und französischen Städten werden barrierefreie Schweifgänge mit Menschen mit Sehbehinderungen entwickelt. Per Zufallsprinzip erkunden Teilnehmende kreativ und spielerisch urbane Barrieren. Eine App bietet Audiodeskription und einfache Sprache. Parallel entsteht durch Crowdsourcing eine interaktive Barriere-Karte als dynamisches Planungstool für Stadtverwaltungen.

    Kathrin Gölz lebt und arbeitet in Köln. Die Soziologin und Kulturwissenschaftlerin hat 2024 gemeinsam mit Lisa Herbst die Schweiferei gegründet, ein Startup, das intuitive Stadterkundungen nach dem Zufallsprinzip konzipiert.

  • Tamanoir Immersive Studio – Rémi LARGE
    Tamanoir unterstützt Künstler bei der Erschaffung und Verbreitung ihrer immersiven Erlebnisse, die Live-Aufführungen und neue Technologien miteinander verbinden. Es hilft insbesondere immersiven Theaterkompanien dabei, ihr Wirtschaftsmodell zu strukturieren, die notwendigen Finanzmittel zu finden und Kontakte zu Kulturinstitutionen wie der Opéra national de Paris, dem CentQuatre und dem Centre des Monuments nationaux zu knüpfen.

    Rémi war früher Tänzer und sammelte erste Erfahrungen in der Dokumentarfilmproduktion, bevor er 2017 das Studio Tamanoir mitgründete – ein Studio, das neue Technologien mit dem Live-Performance-Bereich verbindet. In Zusammenarbeit mit Institutionen wie der Opéra de Paris oder dem Centre des Monuments Nationaux produziert er immersive Erlebnisse, bei denen das Publikum selbst inszeniert wird.

  • SONA – Thomas MECKEL
    Gemeinsam mit SONA erforscht Meckel Game Design in Virtual Reality, das von den alltäglichen Navigationsfähigkeiten blinder Menschen inspiriert ist. Mit Kopfhörern, Mikrofon, Bewegungstracking und sensorischen Schuhen begeben sich die Spielenden auf Abenteuer, die vollständig aus interaktivem 3D-Klang bestehen – und navigieren dabei 80 Quadratmeter VR-Raum in völliger Dunkelheit. Sie hören ihre Schritte auf virtuellem Terrain, steuern das Spiel per Sprachbefehl und orientieren sich mithilfe virtueller Echoortung. Anfang 2025 entstand ein vollständiges Abenteuerspiel, das gemeinsam mit 19 blinden und sehbehinderten Game Designerinnen entwickelt wurde. Sie gestalteten die Geschichten, Klänge und Stimmen des Erlebnisses – und wurden während der Präsentation zu Live-Guides, die mit den Besucherinnen des VR-Spiels interagierten und sie durch die virtuelle Welt begleiteten.

    Thomas Meckel arbeitet als Medienkünstler, Game Designer und Musiker. Er organisiert kybernetische Jam-Sessions und erschafft VR-Welten aus räumlichem Klang. Seine interaktive Kinoperformance „Solaris“ wurde unter anderem im Museum Ludwig (Köln), an der Universidad Nacional (Bogotá) und im Ringlokschuppen (Mülheim/Ruhr) aufgeführt. Gemeinsam mit Tobias Thomas kuratiert er die Konzertreihe „Round“ in der Kölner Philharmonie. Er studierte an der Kunsthochschule für Medien in Köln, Kulturwissenschaften in Lüneburg, Angewandte Theaterwissenschaft in Gießen sowie an der Universidad Nacional de Colombia. Derzeit arbeitet er mit SONA an einer Virtual-Reality-Installation aus der Perspektive blinder Menschen.

  • On Process Images – Daniel NITSCHE
    On Process Images (Studio) erstellt hochwertige computergenerierte Architekturvisualisierungen und 360°-Panoramen, die Architekten, Projektentwickler und Bauherren im Entwurfsprozess unterstützen und zugleich der Projektpräsentation dienen. Das Projekt ARC Objets® ermöglicht das digitale Publizieren von Architekturmodellen mithilfe von Augmented Reality. Als ersten Schritt wurden digitale Zwillinge konzeptioneller Architektur erstellt, die dreidimensional über Smartphone, Tablet oder VR erkundet und in der eigenen Umgebung platziert werden können.
    Weitere Infos: arcobjets.com

    Daniel Nitsche studierte Architektur im M.Sc. an der EPFL Lausanne und an der TU Berlin. Sein Schwerpunkt liegt auf kritischer Nachhaltigkeit, adaptiven Entwurfsstrategien sowie flexibler, zukunftsorientierter Architektur. 2024 wurde ihm das Nachhaltigkeitszertifikat der TU Berlin verliehen.

  • Culturing Company – Fabio TROTABAS
    Culturing Company begleitet Akteure aus dem Kulturbereich (Künstler, Museen, Stiftungen, Unternehmen usw.) bei ihrer künstlerischen, wirtschaftlichen und technologischen Entwicklung.

    Fabio Trotabas bewegt sich an der Schnittstelle von Kunst, Finanzierung und Technologie, um neue Erzählformen zu schaffen. Er hat unter anderem mit dem Louvre, Le Cube Garges, dem französischen Kulturministerium und der NFT Factory zusammengearbeitet. In den letzten Jahren hat er über 3 Millionen Euro für künstlerische Projekte und kulturelle Innovation mobilisiert.

  • Onyo – Charlotte-Amélie VEAUX
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  • finster3000 – Samuel WEISS
    finster3000 ist ein interdisziplinäres Studio für Raum, Interaktion und digitale Vermittlung. Wir entwickeln immersive und interaktive Formate, die Inhalte zeitgemäß erlebbar machen. Im Zusammenspiel von Architektur, Szenografie und Technologie entstehen hybride Räume, in denen Besucher*innen aktiv mitgestalten. Das Ziel ist es, neue, inklusive Zugänge zu schaffen und kulturelle Teilhabe über physische und digitale Grenzen hinaus zu erweitern.

    Samuel Weiss ist Architekt und Co-Founder des Studios finster3000. Er arbeitet und lehrt an der Schnittstelle von Architektur, Szenografie und digitalen Medien: Immersion und Interaktion werden konsequent vom Raum aus gedacht. Die Projekte reichen von Ausstellungen und AR-basierten Vermittlungsformaten bis zu partizipativen Installationen.

  • Studio Zweisiedlerkebs – Elena WIENER
    STUDIO ZWEISIEDLERKREBS entwickelt audiovisuelle und interaktive Projekte mit gesellschaftlichem Fokus. Das Studio verbindet Ästhetik, Interaktivität und Storytelling, um komplexe Themen durch Spiel und Immersion erfahrbar zu machen. Darunter fallen Formate wie Games, Videomappings oder interaktive Installationen. Aktuell arbeitet das Studio primär an einem geförderten kooperativen Multiplayer-Lernspiel für Jugendliche, das über Radikalisierungsstrategien auf Social Media aufklärt.

    Elena Wiener ist Filmemacherin & Experience Designerin. Ihre Filme liefen auf zahlreichen renommierten Filmfestivals und wurden mehrfach ausgezeichnet (u.a. NRW-Nachwuchspreis Oberhausen, Prädikat besonders wertvoll). 2024 gründete sie mit Josefine Maier STUDIO ZWEISIEDLERKREBS, das audiovisuelle und interaktive Projekte mit Impact umsetzt.

 

Interview de Rémi LARGE - Tamanoir Immersive Studio

Question 1 : Présentation : Pouvez-vous vous présenter et nous raconter le parcours qui vous a mené aujourd'hui à l'entrepreneuriat ainsi que votre projet entrepreneurial ?

Je produis depuis huit ans des expériences immersives collectives qui invitent le public à interagir et à construire ensemble des histoires. À travers ma société Tamanoir, je produis des projets à la frontière entre les nouvelles technologies et le spectacle vivant. Le coeur de mon travail est de stimuler la créativité de chaque participant·e qui sont mis·es à contribution. J’ai collaboré avec des institutions culturelles comme l’Opéra national de Paris, le 104, le Centre des Monuments nationaux, la Bibliothèque nationale de France pour mettre en valeur leurs espaces et leur histoire, afin de renouveler les expériences de leurs spectateurs. J’ai toujours eu à coeur de promouvoir des oeuvres artistiques qui cherchent à émouvoir plutôt qu’à éblouir, qui poussent à la déconnexion plutôt qu’à l’hyper-connexion, et qui visent à créer du lien entre les participant·es plutôt qu’à les isoler.

Question 2 : Le projet : Pourquoi avez-vous choisi de participer à Unternehmen Start ?

J’ai choisi de participer à Unternehmen Start parce que Tamanoir Immersive Studio entre dans un nouveau chapitre de son histoire. Après plusieurs années consacrées à la recherche et à l’expérimentation, le projet se structure de plus en plus autour de la production et de la diffusion de théâtre immersif, avec l’envie de toucher des publics plus larges et de s’inscrire dans des dynamiques de long terme.

Dans ce contexte, la question des partenariats européens devient essentielle. Unternehmen Start offre un cadre particulièrement pertinent pour penser ces enjeux à l’échelle internationale, tout en restant ancré dans les réalités concrètes de l’entrepreneuriat culturel.

Par ailleurs, l’Allemagne est un pays avec lequel j’ai encore peu collaboré, alors même que je suis convaincu qu’il existe de fortes résonances possibles, tant sur le plan artistique que sur les modèles de production et de diffusion. Le programme représente pour moi une occasion précieuse d’ouvrir des dialogues, de créer des ponts et d’imaginer des collaborations durables entre nos écosystèmes.

Question 3 : Le programme Unternehmen Start : Vous avez commencé à bénéficier de certaines activités, qu’est ce que cela vous apporte ?

La force du programme Unternehmen Start réside dans la dynamique collective qui s'est rapidement créée entre les lauréat·es. On a pu partager nos expériences, nos doutes, nos méthodes de travail, et ces échanges débouchent souvent sur des idées communes, voire des collaborations concrètes.

Les rencontres professionnelles proposées dans le cadre du programme sont également très précieuses. Elles permettent de nourrir ma réflexion sur le milieu de l'immersion et d’ouvrir de nouvelles perspectives.

Unternehmen Start offre un cadre rassurant pour prendre du recul sur son projet, tout en se sentant entouré, un espace propice pour réfléchir à l’évolution de son activité en restant connecté à d’autres pratiques et réalités professionnelles.


 

Interview de Elena Wiener - Studio Zweisiedlerkrebs

Question 1 : Introduction — Pouvez-vous vous présenter et nous parler de votre parcours entrepreneurial et de votre projet ?

Je m’appelle Elena et je suis l’une des fondatrices de Studio Zweisiedlerkrebs. J’ai une formation en cinéma, design média et histoire de l’art, tandis que ma partenaire, Josefine, est spécialisée en game arts et illustration. Jusqu’à il y a environ un an, nous travaillions toutes les deux soit comme salariées, soit comme indépendantes. Souhaitant développer des projets de plus grande envergure ensemble, nous avons décidé d’unir nos forces et de créer notre studio.

Nous concevons des jeux à impact et des expériences immersives qui rendent le savoir tangible et favorisent les connexions entre les personnes. Notre projet phare est « Merkmal : Radikal ! » (en anglais : Identify Radicalism), un jeu coopératif multijoueur destiné aux jeunes, qui vise à sensibiliser aux stratégies de radicalisation sur les réseaux sociaux. Nous avons reçu un financement pour ce projet l’année dernière.

L’impulsion à l’origine de « Merkmal : Radikal ! » vient de la montée des mouvements d’extrême droite en Allemagne, notamment dans le contexte des dernières élections fédérales, qui nous fait, en tant que personnes queer, nous sentir de plus en plus menacées. À travers ce projet, nous souhaitons également développer une marque plus large, dédiée à l’éducation aux mécanismes de radicalisation via différents médias et formats de contenu, afin de contribuer à la préservation de la démocratie.

Question 2 : Le projet — Pourquoi avoir choisi de participer à Unternehmen Start ?

La radicalisation, en particulier via les réseaux sociaux, est un problème mondial. Grâce à l’orientation européenne et française d’Unternehmen Start, nous voyons une réelle opportunité de créer des contacts internationaux et de développer notre projet à l’échelle européenne.

À un moment où les valeurs démocratiques sont sous pression, il nous semble essentiel de renforcer les liens entre les acteurs pro-démocratie et de travailler ensemble à la construction d’une société solidaire et inclusive.

Question 3 : Le programme Unternehmen Start — Vous avez déjà bénéficié de certaines activités. Qu’est-ce que cela vous apporte ?

D’une part, le programme m’a permis d’acquérir une compréhension approfondie de différents secteurs et marchés. Ces connaissances sont très précieuses pour le développement de futurs projets, car elles nous aident à anticiper les défis et à concevoir des solutions de manière plus stratégique.

D’autre part, les échanges avec les autres participant·e·s sont particulièrement enrichissants. Nous sommes à des stades de développement similaires, ce qui favorise le partage d’expériences et l’apprentissage mutuel. Enfin, j’ai déjà rencontré de nombreuses personnes inspirantes issues de secteurs variés, avec lesquelles je peux tout à fait imaginer de futures collaborations.